Devs Share The Wild, Rahsia Menggodam Permainan Kegemaran Anda Bergantung Pada

Seorang lelaki mengacungkan ibu jari sambil memegang pasu pecah yang dipasang dengan pita di hadapan TV.

Imej: Kotaku / Tortoon / Alexander_P (Shutterstock)

Adakah anda tahu semua kuda di dalamnya Assassin’s Creed 1 dibina menggunakan rangka manusia yang benar-benar kacau? Atau itu Pencarian Titan menggunakan tupai halimunan sebagai pemasa dalam permainan? Semua ini adalah benar dan lebih banyak bukti bahawa permainan kebanyakannya adalah koleksi kod liar dan harapan yang mempunyai lebih banyak persamaan dengan keajaiban berbanding dengan perisian.

Permainan video tidak sepatutnya berfungsi sama sekali. Inilah yang saya pelajari selepas membaca cerita yang dikongsi oleh pembangun tentang membuat permainan dan semua helah dan penggodaman yang digunakan untuk menjalankan perkara ini. Kisah-kisah penyelesaian yang digodam ini sentiasa ada, tetapi tweet viral baru-baru ini mengenai tupai halimunan digunakan sebagai pemasa dalam permainan telah membawa kepada gelombang cerita baharu yang muncul dalam talian yang menunjukkan, sekali lagi, bagaimana permainan video kebanyakannya diadakan bersama-sama dengan pita, sihir dan beberapa kayu.


Untuk contoh hebat ini, mari kita mulakan dengan tweet daripada Charles Randallyang bekerja pada asal Assassin’s Creed. Dia berkongsi dua hack pembangun yang menarik tentang senjata tersembunyi dan kuda jahanam.

Ternyata, dalam Assassin’s Creed, pasukan itu tidak mempunyai bajet untuk mencipta pelantar rangka khas untuk rakan pembunuh Malik. Jadi, apabila watak itu kehilangan lengan, ia sebenarnya masih ada, tetapi hanya dari dalam. Randall menjelaskan bahawa jika anda memotong kamera ke dalam modelnya, anda mungkin akan melihat “lengan kecil yang berkerut di dalam bisep.”

Satu lagi, lebih liar AC1 hack melibatkan kuda permainan. Randall menjelaskan bahawa kuda dalam permainan itu dicipta daripada pelantar rangka manusia digital yang “terbelit” kerana, pada masa itu, teknologi pasukan hanya berfungsi dengan baik dengan biped.

“Cheers to the amazing animators and riggers that managed to make that guy look like a horse,” tweeted Randall.


On Twitter, game developer Luke Parkes-Haskell berkongsi pembetulan mudah yang digunakan dalam Fabel: PerjalananKinect sahaja Cerita dongeng spin-off dikeluarkan kembali pada 2012. Menurut Parkes-Haskell, pasukan itu menghadapi masalah sejurus sebelum menghantar permainan.

Isu: Bahan rumput dan air tertentu tidak akan dipaparkan dengan betul dalam permainan. Sebaliknya, pemain akan melihat tekstur papan dam kelabu lalai permainan yang digunakan oleh pembangun semasa pembangunan. Tetapi dengan masa yang semakin suntuk sebelum pelancaran, pasukan itu memikirkan penyelesaian yang elegan dan pantas. Mereka baru sahaja menukar tekstur dev lalai daripada kelabu papan dam kepada hijau rata. Masalah diselesaikan dan permainan dihantar.


Dark Table berkongsi cerita tentang cara mereka bekerja di studio di mana jurutera tidak dapat memberikan pereka pemasa atau sebarang cara untuk menangguhkan pencetus atau jujukan. Walau bagaimanapun, mereka mempunyai akses kepada objek jatuh yang memaparkan fizik dan perlanggaran. Jadi mereka menggodam pemasa mereka sendiri dengan menjatuhkan kotak dalam permainan di luar skrin dari ketinggian yang berbeza untuk mencetuskan peristiwa menggunakan perlanggaran objek.

Walaupun mereka tidak berasa selesa berkongsi nama studio atau permainan Dreamcast yang dimaksudkan, Dark Table berkongsi cerita lucu dengan Kotaku tentang menguji permainan pada TV 50hz.

“Saya percaya sistem fizik primitif bergantung pada kadar bingkai,” jelas Dark Table. “Jadi apabila mereka mula-mula melakukan ujian pada TV PAL (50hz) dan bukannya TV NTSC (60hz) semua pemasa dalam permainan dimatikan sedikit. Saya fikir ini sebenarnya apabila jurutera mula-mula menemui apa yang telah dilakukan oleh pereka (dan sudah terlambat untuk mengubahnya).”


Rolf Klischewski, seorang pembangun yang bekerja Peneroka III, berkongsi cara pasukan itu dapat menghantar permainan walaupun masalah nyahsegerak yang besar apabila bermain dalam talian. Selepas menghabiskan berminggu-minggu mencari pembetulan, suatu hari mesej ralat yang mengesahkan penyahsegerakan baru sahaja berhenti muncul. Menurut Klischewski, Ketua Pegawai Eksekutif memuji pengkod atas kerja keras mereka. Tetapi kemudian dia mendedahkan apa yang sebenarnya berlaku:

“Sebilangan kecil daripada kami tahu bahawa salah seorang daripada mereka baru sahaja mengingati mesej ralat itu.” Dalam erti kata lain, seseorang menambahkan sedikit teks pada kod untuk membuat mesej ralat hilang, yang tidak sungguh selesaikan masalah, tetapi ia membenarkan anda menghantar permainan. Ia adalah persamaan pembangun permainan dengan meletakkan beberapa pita pelekat di atas lampu “enjin semak” pada kereta anda.


Artis dan pembangun permainan Alex Zandra berkongsi cerita tentang permainan motosikal kecil dia membuat perkembangan seperti roguelike yang dipaparkan itu. Seperti yang dia beritahu Kotaku, sistem binaan treknya menggunakan bongkah aras menegak yang telah dibina dan kemudian meletakkannya bersama-sama untuk mencipta trek yang lancar yang kemudiannya akan berlumba melintasi. Semua ini berlaku semasa pemuatan tahap.

Walau bagaimanapun, terdapat masalah. Setiap kali tahap dijana, ia akan meletakkan bahagian baji tambahan, tidak disengajakan dan besar di bahagian paling akhir. Menyedari bahawa ia akan mengambil masa terlalu lama untuk menulis semula kod untuk membetulkan pepijat yang sukar diselesaikan ini, Zandra menggunakan hack yang berbeza dan kurang “elegan”.

Tangkapan skrin yang menunjukkan motosikal kartun memandu menaiki bukit kecil.

Tangkapan skrin: Alex Zandra / Kotaku

“Saya hanya meninggalkannya dan sebaliknya membuat sedikit kod untuk memusnahkan blok ganjil itu,” jelas Zandra.

“Secara teknikalnya apabila tahap bermula, blok tanjakan bersaiz besar yang pelik itu ada di penghujungnya, tetapi syukur ia terlalu jauh di hadapan untuk pemain melihatnya, dan kod tambahan saya menemuinya dan memadamkannya sebelum ia muncul pada skrin. Tidak begitu elegan, tetapi ia berkesan!”


Kadangkala hacks pembangunan permainan ini boleh diringkaskan dalam beberapa perkataan atau tweet tunggal. Walau bagaimanapun, Nate Purkeypile, bekas pengembang Bethesda, mempunyai kisah penggodam permainan video yang lebih terlibat dan liar untuk dikongsi mengenai yang hebat Kejatuhan 3 DLC, Point Lookout.

Masalah yang dihadapinya ialah pada satu ketika dalam DLC, pasukan itu memerlukan rumah agam untuk meletup. Nampak cukup mudah. Anda meletupkannya. Jika anda telah memainkan DLC, anda mungkin tidak memikirkannya. Mereka meletupkannya dan itu sahaja. Tetapi oh… banyak lagi perkara itu. Kerana bagaimana enjin masuk Kejatuhan 3 bekerja, Purkeypile dan kumpulan kecil membuat Point Lookout tidak dapat mencetuskan acara yang jauh dari pemain. Apa-apa sahaja di kejauhan yang anda lihat hanyalah objek statik.

Penyelesaian kepada perkara ini melibatkan penggunaan satu bahagian teknologi sedia ada dalam permainan utama: menggunakan semula sistem yang digunakan untuk meletupkan Megaton dalam Kejatuhan 3.

Walaupun rumah agam itu berada betul-betul di hadapan anda, Purkeypile menjelaskan kepada Kotaku bahawa ia “mestilah daripada jenis objek ‘letupan jauh'” yang digunakan dalam pemusnahan Megaton dalam permainan asal. “Kalau tidak kami akan sentiasa ada rumah di sana apabila anda jauh. Jadi penyelesaian ini marilah kita matikan “rumah letupan” itu (itu hanya sebuah rumah dan BUKAN letupan) selepas rumah agam itu benar-benar meletup.”

Atau dengan kata lain, Purkeypile menyatakan: “Jadi ya, secara intuitif, selepas ia meletup, kami mematikan rumah “letupan” palsu.”

Anda mungkin tertanya-tanya mengapa pasukan tidak mempunyai sumber untuk mencipta perkara yang mereka perlukan. Purkeypile menjelaskan kepada saya bahawa, pada masa itu, Bethesda agak kecil. Dan kebanyakan orang ketika itu sedang berusaha Skyrim. Oleh itu, pasukan DLC terpaksa memikirkan cara yang menarik dan murah untuk menggunakan teknologi dan aset sedia ada untuk menyelesaikan masalah seperti meletupkan rumah agam.


Taylor Swope, seorang pereka di Obsidian, berkongsi cara pasukan itu membuat NPC muncul pada monitor dan skrin dalam RPGnya, Dunia Luar. Nampaknya setiap kali anda melihat seseorang bercakap dengan anda pada skrin atau monitor, watak itu sebenarnya berada berdekatan dalam bilik berasingan yang dihias supaya kelihatan seperti kawasan yang sepatutnya mereka berada semasa menghantar mesej.

Swope menjelaskan kepada saya bahawa ini adalah helah biasa yang boleh didapati dalam banyak permainan lain. Sebagai contoh, saya telah melihat ini sendiri apabila tidak menggunting dan meneroka tahap dalam Valve Separuh Hayat 2.

Mengenai sebab pembangun menggunakan pilihan ini dan bukannya fail video pra-diberikan, Swope menjelaskan kepada saya ia kebanyakannya bergantung kepada saiz fail.

“Fail video menjadi besar, sangat cepat. Jadi tidak perlu memasukkannya ke dalam fail permainan adalah satu kelebihan,” kata Swope.

“Untuk permainan seperti Dunia Luarterdapat juga banyak interaksi pemain yang terlibat dalam perbualan seperti ini, jadi urutan yang dimainkan pada skrin perlu dapat bertindak balas secara dinamik.”

“Kami secara teorinya boleh pra-memaparkan setiap respons dalam video berasingan dan memilih yang mana satu untuk dimainkan berdasarkan pilihan pemain, tetapi kemudian anda mempunyai LEBIH BANYAK fail video untuk ditangani dan perlu membina sistem baharu hanya untuk itu. Lebih mudah untuk hanya menggunakan sistem perbualan yang telah kami bina dan menangkap bahagian lain perbualan ‘secara langsung’.”


Pembangun permainan Logan di Twitter berkongsi penyelesaian mudah kepada isu kamera mereka terus terserempak semasa mengerjakan permainan mereka, Pergi Terbang Layang-layang. Menggunakan perspektif orang pertama, pemain akan bertelur sambil duduk di dalam bas. Walau bagaimanapun, ini menyebabkan pepijat ganjil.

“Pada asasnya pemain itu akan bertelur,” kata Logan Kotaku “dan kamera pemain akan cuba bergerak ke kedudukan ‘dilabuhkan’ pada masa yang sama, menyebabkan kamera melakukan flip 360 darjah ini.”

Memulakan permainan anda dengan gerakan kamera yang begitu liar bukanlah sebahagian daripada rancangan Logan, tetapi membetulkannya adalah sukar. Oleh itu, Logan hanya menambah skrin pemuatan 2 saat palsu yang dimainkan tepat semasa adegan bermula dan selepas skrin pemuatan sebenar.


Akhirnya, Georg Zoeller menerangkan di Facebook (yang dikongsikan di Twitter dengan izinnya) sejumlah besar helah liar dan penggodaman yang digunakan oleh pasukan yang berbeza merentasi banyak pilihan permainan popular. Berikut adalah beberapa yang terbaik yang mereka kongsikan:

Dalam MMO Star Wars: Republik Lama, semua tong yang meletup dipenuhi dengan orang yang tidak kelihatan yang mengecut, kerana hanya NPC adalah sumber kerosakan yang sah. “Ya, betul, seseorang akan terperanjat setiap kali anda menembak laras yang meletup,” jelas Zoeller.

“Oh, pada mulanya ia adalah model yang kompleks dengan ketelusan yang digunakan kerana kebanyakan pereka, apabila anda mempunyai tukul, semuanya adalah paku,” kata Zoeller. “Saya terpaksa menulis skrip untuk mencari kesemuanya kerana mereka mencapai kadar bingkai yang agak teruk.”

Seorang lelaki memegang senapang serangan dan melihat semak hijau besar dalam penembak retro lama.

Dalam FPS tentera, Titik Kilat Operasi, Zoeller mendedahkan bahawa pereka tidak mempunyai cara untuk membuat letupan. Sebaliknya, mereka melancarkan kenderaan seperti kereta kebal dan trak di tanah pada kelajuan besar untuk mencipta letupan besar. Nampaknya, pada beberapa peta, ini adalah cara mereka mencipta tembakan artileri.

Mungkin yang paling liar pernah masuk Star Wars: Knights of the Old Republicdi mana terdapat satu haiwan rawak yang mengawal planet, pada asasnya.

“Semua pembolehubah pencarian global di planet tertentu disimpan pada makhluk ambien yang tidak dapat disasarkan,” kata Zoeller. “Ternyata kesan AOE masih boleh memperoleh makhluk itu dan membunuhnya, memecahkan permainan anda jika anda kebetulan membunuh makhluk ambien yang betul.”

Maaf, permainan anda rosak kerana anda membunuh God Animal of Naboo. Permainan video sangat mengagumkan.



We would love to give thanks to the author of this post for this amazing web content

Devs Share The Wild, Rahsia Menggodam Permainan Kegemaran Anda Bergantung Pada


Our social media profiles here , as well as other pages related to them here.https://paw6.info/related-pages/