Guns Undarkness – Temu bual TGS 2022 dengan Shoji Meguro – Gematsu

Pada Permainan Tokyo 2022, kami mendapat peluang untuk duduk bersama bekas ATLUS komposer Shoji Meguro untuk membincangkan permainan bebas pertamanya Guns Undarknessyang baru-baru ini berjaya dibiayai pada Kickstarter.

Guns Undarkness ialah bersembunyi-berasaskan sains-fiksyen RPG di mana anda cuba menjatuhkan musuh sebelum terlibat dalam pertempuran berasaskan giliran. Sebagai percubaan pertama Meguro untuk membuat permainan sendiri, dia memohon Kodansha‘s Game Creators Lab, sebuah organisasi sokongan pembangun permainan bebas. Walaupun tidak terpilih, dia telah dianugerahkan 500,000 yen dan mengumpulkan baki dana pembangunan permainan melalui Kickstarter.

Walaupun meninggalkan ATLUS, dia masih merancang untuk bekerja dengan syarikat itu sebagai komposer bebas. Kami meminta butiran di bawah.

Sekarang anda tidak bekerja di ATLUS lagi, adakah itu bermakna anda boleh bekerja dengan syarikat lain?

Shoji Meguro: “Saya mempunyai hubungan baik dengan ATLUS, jadi saya tidak fikir saya akan bekerja dengan syarikat lain buat sementara waktu. Itu bukan bermakna saya tidak boleh melakukan kolaborasi pada satu atau dua lagu dengan orang lain, tetapi dari segi membuat runut bunyi penuh, saya hanya akan melakukannya dengan ATLUS sekarang. Tetapi itu juga bukan janji bahawa saya akan menjadi komposer untuk masa depan Persona permainan.”

Bagaimana konsep asal anda untuk Guns Undarkness yang anda buat pada tahun 2005 berubah sehingga sekarang?

Meguro: “Ia berubah hampir keseluruhannya. Semua yang tetap sama ialah saya tahu saya ingin membuat a JRPG dengan senjata dalam suasana fiksyen sains.”

Rangka cerita menyebut terdapat jurang pemisah antara yang kaya dan miskin. Adakah permainan ini mempunyai mesej politik?

Meguro: “Tidak, saya tidak suka memikirkan tentang politik, jadi ia tidak tertumpu kepada mana-mana topik politik. Di dunia ini, perpecahan antara kaya dan miskin membawa kepada peperangan di mana dunia musnah dan kita perlu melihat apa yang dilakukan oleh manusia selepas penetapan semula yang begitu besar.”

Guns Undarkness

Soalan bodoh, tetapi dalam memilih tahun 2045 untuk latar belakang, adakah tahun itu dipilih secara rawak atau ada sebab tertentu?

Meguro: “Saya cuba melihat garis masa dunia sebenar peristiwa dan pembangunan teknologi dan membuat kesimpulan bahawa, pada tahun sedemikian dan teknologi mungkin berada pada titik tertentu. Jadi apabila saya meletakkan semua itu, saya datang dengan 2045.

Dalam tangkapan skrin dan video, nama watak utama hanyalah “Protagonis”. Adakah ini membayangkan anda boleh menamakan watak itu?

Meguro: “Ah ya, pemain akan menentukan namanya. Ini adalah sedikit spoiler, tetapi terdapat adegan di mana Will mengatakan sesuatu seperti ‘Hei, daftarkan nama anda.’”

Watak juga sering ditunjukkan dengan senjata tertentu. Adakah semua orang terhad kepada satu jenis senjata, seperti Naomi dengan pistol, atau bolehkah anda menukarnya?

Meguro: “Itu soalan yang bagus. Untuk protagonis, anda boleh memilih mana-mana senjata yang anda mahu, manakala watak sampingan mengkhususkan diri dalam satu jenis senjata, seperti pistol dengan Naomi, tetapi mereka juga mempunyai senjata sekunder yang boleh anda pilih untuk mereka.”

Bolehkah anda bercakap sedikit tentang sistem siluman?

Meguro: “Anda tidak mengelak pertemuan secara langsung seperti dalam beberapa perlawanan. Sebaliknya anda cuba menyelinap ke arah musuh dan menyembunyikan watak anda di sekeliling perlindungan untuk cuba mendapatkan kedudukan terbaik untuk serangan menyelinap.”

“Apabila membidik musuh, peratusan ketepatan dapat dilihat. Semakin lama anda memusatkan perhatian pada musuh, semakin banyak ketepatan anda akan meningkat, yang membawa kepada lebih banyak kerosakan apabila memulakan pertempuran selain tidak hilang. Walau bagaimanapun, ia adalah satu risiko. Semakin lama anda memegang semakin tinggi ketepatan meningkat, tetapi kemungkinan musuh boleh berpusing dan melihat anda juga naik. Jadi anda akan berada dalam situasi di mana anda menyasarkan dan berfikir ‘ayuh, lebih sedikit kepada 100 peratus… tolong jangan berpaling.’”

Bunyi macam tu XCOM.

Meguro: “Oh, saya sayang XCOM. Dia (menunjuk ke arah Yuki Katayama, Kodansha) menunjukkan kepada saya ia berkata ‘Hei, cuba permainan ini!’ dan saya sangat tertarik dengannya sehingga saya ketinggalan dalam kerja saya (ketawa).”

Guns Undarkness

Saya lihat ada sistem perhubungan. Adakah ia serupa dengan Persona? Apakah faedah membina hubungan anda?

Meguro: “Ya, ia sangat serupa dengan Persona. Anda boleh bercakap dengan rakan sepasukan anda untuk meningkatkan hubungan anda dengan mereka yang membawa kepada membuka kunci serangan gabungan pasukan dalam pertempuran.”

Memandangkan anda sedang membangunkan keseluruhan permainan dan bukan hanya muzik, anda perlu mempertimbangkan banyak perkara seperti pemodelan, animasi, reka bentuk tahap dan sebagainya. Apakah yang paling menyeronokkan dan paling mencabar?

Meguro: “Semuanya sangat sukar. (Ketawa.) Sukar untuk memilih satu perkara kerana saya cepat bosan dengan sesuatu. Saya akan melakukan satu perkara selama satu atau dua bulan, dan kemudian bosan dengannya dan melakukan perkara yang berbeza selama satu atau dua bulan sehingga saya bosan dengannya dan seterusnya.”

Apabila membuat muzik untuk permainan, adakah mereka mengetahuinya untuk tahap atau adegan tertentu, atau adakah anda hanya membuat sekumpulan lagu dan menggunakannya kemudian?

Meguro: “80 peratus masa saya membuat trek untuk adegan atau tahap tertentu, dan kira-kira 20 peratus adalah lagu yang saya buat dan diletakkan selepas fakta itu.”

Untuk muzik permainan video, adakah anda perlu mempertimbangkan apa-apa yang berkaitan dengan permainan seperti memadankan rentak dengan kelajuan watak atau mengatur masa korus apabila sesuatu peristiwa berlaku?

Meguro: “Sudah tentu kami mempertimbangkan kelajuan trek, memastikan lagu dari satu babak ke babak seterusnya tidak terlalu menggelegar atau berbeza—terdapat banyak komponen yang terlibat. Masa bukanlah sesuatu yang saya pertimbangkan, saya hanya membuat trek yang berbeza untuk adegan yang berbeza.”

Sebelum kami melepaskan anda, adakah apa-apa yang anda ingin katakan kepada peminat?

Meguro: “Kami sangat teruja untuk mencapai matlamat kami dan membuat permainan untuk semua orang. Melihat keghairahan semua orang telah memberikan kami 120 peratus tenaga untuk bekerja dengan lebih gigih lagi. Saya harap peminat menantikan muzik itu, dan juga menyokong kami dalam membuat perlawanan pertama kami. Sebagai pereka, saya seperti pelajar darjah satu tanpa pengalaman. Saya akan terus bekerja keras untuk menambah baik permainan. Kepada mereka yang membiayai kami di Kickstarter dan juga mereka yang tidak, kami berterima kasih atas sokongan anda. Sila nantikannya.”

Terima kasih atas masa anda, Encik Meguro!

We want to thank the author of this post for this remarkable content

Guns Undarkness – Temu bual TGS 2022 dengan Shoji Meguro – Gematsu


We have our social media profiles here as well as other pages related to them here.https://paw6.info/related-pages/