Miyamoto Pada Mulanya Tidak Dapat Menahan Gaya Seni Waker

Pautan melambai Wind Waker dalam seni utama untuk The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Imej: Nintendo

Jika ada satu perkara yang membantu The Legend of Zelda: The Wind Waker tahan ujian masa, ia adalah gaya seni tersendiri permainan. Tetapi ternyata aspek yang menentukan sekarang ini mencetuskan beberapa kontroversi dalam pembangunan. Menurut beberapa temu bual lama, muncul semula dan diterjemahkan oleh orang-orang di Tahukah AndaGaming?Tokoh besar Nintendo Shigeru Miyamoto pada mulanya tidak tahan dengan rupa permainan itu.

Ia hampir mustahil untuk menggambarkan a Wind Waker itu tidak kelihatan Wind Waker. Pertama kali dikeluarkan di bahagian negeri pada tahun 2003 untuk GameCube, ia menyimpang secara visual daripada sebelumnya Zelda permainan, Ocarina of Time dan Topeng Majora, kedua-duanya dikeluarkan untuk N64. Daripada percubaan yang tidak diingini pada fotorealisme—yang, dalam era perlumbaan senjata teknikal permainan, akan menyebabkannya menjadi separuh hayat yang singkat—Nintendo digayakan Wind Waker dengan grafik berlorek cel, memberikan permainan ini kesan kisah dongeng. Wind Waker telah dikeluarkan semula 10 tahun kemudian dengan segelintir peningkatan kualiti hidup, dan sementara sesetengah daripada kami tidak bersetuju dengan versi yang mana kelihatan lebih baik, konsensus umum ialah: Wah, permainan ini tahan.

Pada mulanya, menurut Tahukah AndaGaming?terjemahan ‘s, rancangan itu sememangnya untuk melakukan a Zelda dengan lelaran yang lebih baik pada gaya seni permainan N64. Tetapi pada awal pembangunan, seorang artis menggayakan “Pautan toon.” Selebihnya pasukan menyukainya, dan pergi sepenuhnya, mereka bentuk permainan yang lain di sekitar versi rekaan semula watak lama ini.

Lama Lagenda Zelda penerbit Eiji Aonuma menganggap Miyamoto tidak akan menggemari gaya berlorek cel, dan menangguhkan persembahan permainan itu sehingga Wind Waker adalah jauh dalam pembangunan. Dilaporkan, Miyamoto “secara literal,” mengatakan bahawa dia tidak fikir ia akan menjual dan bahawa masih belum terlambat untuk beralih arah seni. Tetapi pasukan pembangunan menolak, memetik semangat untuk gaya seni. Juga, mereka berhujah, mereka hanya tidak mempunyai kakitangan untuk mencipta penampilan yang realistik Zelda dalam mana-mana kurang daripada satu dekad.

“Jika saya pergi kepadanya dari awal lagi, saya fikir dia akan berkata, ‘Bagaimana itu Zelda?’” kata Aonuma. “Miyamoto menghadapi masalah untuk melepaskan gaya seni Link yang realistik sehingga ke penghujungnya.”

Miyamoto wasn’t alone. Back in 2001, following Nintendo’s reveal of Wind Waker, subset peminat meledakkan visual kerana terlalu kartun. Mereka mahukan gaya visual sebelumnya: dilihat bukan hanya di dalam Ocarina of Time dan Topeng Majoratetapi dalam a Zelda demo teknologi untuk GameCube mempamerkan tahun sebelumnya. Mereka memanggil Wind Waker “Cel-da.” Mereka berkata ia kelihatan tidak menarik. Mereka mendambakan a Zelda yang kelihatan seperti itu Final Fantasy X. Mereka, seseorang menganggap, kini memakan kata-kata mereka.

Tahukah AndaGaming?Penyelaman mendalam merangkumi pelbagai topik di luar Wind Wakervisual, termasuk genesis gimik teras (menggunakan baton konduktor untuk memanipulasi angin) dan kesukaran yang lebih sukar dalam pembangunan permainan (yang telah diperkenalkan semula, walaupun dengan tweak, sebagai “mod wira” yang meningkatkan kesukaran untuk Wind Wakerkeluaran WiiU). Jika anda berminat dengan permainan ini, keseluruhan video berbaloi untuk ditonton.

We want to say thanks to the author of this article for this awesome content

Miyamoto Pada Mulanya Tidak Dapat Menahan Gaya Seni Waker


Explore our social media profiles along with other related pageshttps://paw6.info/related-pages/