Pengarah Mangsa Mengatakan Dia Merasa ‘Kasar’ Menggunakan Nama Itu, Dipaksa Oleh Bethesda

Seorang lelaki dalam pakaian angkasa merah dan topi keledar biru berdiri di hadapan makhluk hitam yang tidak menyenangkan.

Mangsa (2017)
Imej: Bethesda / Arkane

Mangsa (2017) adalah permainan yang sangat bagus, salah satu kegemaran saya dari tahun itu sebenarnya. Namun namanya selalu kelihatan…pelik. Ia tidak mempunyai kaitan dengan 2006 Mangsa atau yang sekuel yang tidak pernah dikeluarkan. Kini, dalam temu bual baharu, pengarah permainan telah menjelaskan bagaimana dia dan pasukan itu dipaksa oleh Bethesda untuk menggunakan nama itu dan betapa “kasar” dia rasa menggunakannya. Dia percaya bahawa nama itu adalah keputusan pemasaran yang tidak baik dan yang mungkin menyebabkan permainan itu gagal.

Colantonio ialah pengasas Arkane Studios dan juga penulis dan pengarah di sebalik sim imersif terbaik 2017, Mangsa. Terletak di stesen angkasa terbiar yang dipenuhi dengan makhluk asing yang berubah bentuk, penembak orang pertama mencampurkan teka-teki, penerokaan dan naratif bersama-sama menjadi gabungan yang indah yang hanya terlintas sepenuhnya dalam beberapa jam yang lepas. Walaupun ia adalah permainan yang hebat (dengan DLC yang hebat juga) ia tidak mempunyai apa-apa persamaan sama sekali dengan 2006 Mangsayang melibatkan Orang Asli Amerika dan dibangunkan oleh Human Head Studios.

Colantonio meninggalkan Arkane tidak lama selepas itu Mangsa 2017 telah dikeluarkan, dan sejak itu dia menyebut tentang bagaimana dia tidak mahu menggunakan Mangsa tajuk untuk permainan Arkane. Dan sekarang, semasa muncul di Podcast Buku Nota AIAS Game Maker dia mendedahkan lebih banyak butiran tentang situasi dan kekecewaannya dengan nama yang didakwanya dipaksa masuk ke studio, mengatakan dia “bertentangan” dengan Bethesda.

Baca Lagi: E-mel Bocor Cadangkan Pemain Bethesda Tersesat Mengenai Mangsa

“Saya tidak mahu memanggil permainan ini Mangsa. Dan saya terpaksa berkata saya mahu juga di hadapan wartawan,” katanya kepada AIAS dalam podcast itu. “Saya tidak suka berbohong…Rasanya tidak baik untuk menyokong mesej yang saya tidak mahu.”

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] artis ‘Anda tahu permainan anda? Ia akan dipanggil Mangsa.’ Dan anda pergi seperti, ‘Saya rasa tidak sepatutnya. Saya rasa ia satu kesilapan.’”

Colantonio kemudian berkata bahawa dia percaya memanggilnya Mangsa adalah “kesilapan jualan” kerana memilih nama itu “membuang” sebagai Mangsa peminat tidak gembira dan orang yang tidak suka yang asal, tidak berkaitan Mangsa tidak pun “mencari [the] permainan.”

Bagi yang asal Mangsa dan pasukan di belakang permainan itu, Colantonio berasa buruk kerana mereka telah menggunakan nama dan IP itu, merasakan ia adalah “tendangan di muka” kepada para pembangun di belakang 2006 Mangsa. “Saya mahu meminta maaf kepada mereka berkali-kali,” kata Colantonio. “Saya sebenarnya tidak mempunyai peluang kerana saya tidak begitu mengenali mereka. Kami tidak pernah berniat untuk ‘mencuri IP mereka’ dan menjadikannya milik kami. Ia keji dan bukan itu yang saya mahu lakukan.”

Prey (2006) – Treler Permainan Asal

Menurut bekas pengarah Arkane, keadaan ini dengan Mangsa dan bagaimana Bethesda memaksa nama dalam pasukan adalah sebab besar untuk pemergiannya dari studio pada tahun 2017. Sejak itu dia telah menubuhkan pasukan baharu, WolfEye Studios, yang dikeluarkan baru-baru ini Barat yang pelik.

Ini bukan kali pertama Colantonio bercakap tentang isunya dengan Bethesda Mangsa. Minggu lepas, dia bercakap MinnMax dan menjelaskan bahawa dia “kecewa” kerana Bethesda memaksa pasukan itu menggunakan nama itu. Dan sebelum itudia seterusnya mendakwa bahawa pilihan adalah di luar tangannya dan pihak studio.

Kini, matlamatnya dengan studio baharunya adalah untuk melakukan perkara secara berbeza daripada yang dilakukan dalam sistem penerbitan yang lebih korporat yang menjadi sebahagian daripadanya sejak sekian lama, dan untuk “kekal berdikari secara nyata” sambil membuat permainan yang lebih kecil tanpa tekanan berbilang -perbadanan berjuta-juta dolar bernafas ke bawah leher mereka.

We want to thank the author of this short article for this amazing content

Pengarah Mangsa Mengatakan Dia Merasa ‘Kasar’ Menggunakan Nama Itu, Dipaksa Oleh Bethesda


You can view our social media profiles here and other pages related to them here.https://paw6.info/related-pages/