Pratonton Final Fantasy XVI – Temu bual Dengan Naoki Yoshida Mengenai Eikons, Bos Bergaduh, Dan Bila Kita Akan Lihat Lagi – Pemberitahu Permainan

Square Enix memulakan kerjayanya treler Final Fantasy XVI baharu semasa PlayStation State of Play baru-baru ini. Ia adalah pandangan terbesar kami pada RPG yang akan datang dan treler itu mendedahkan bahawa Final Fantasy XVI akan dikeluarkan pada musim panas tahun depan.

Pemberitahu Permainan bercakap dengan pengeluar permainan, Naoki Yoshida, yang juga pengarah Final Fantasy XIV, tentang treler FFXVI “Dominance” baharu ini, termasuk pengembalian francais itu kepada latar yang lebih zaman pertengahan, Eikons, pergaduhan bos dan banyak lagi.

yoshi p

Pemberitahu Permainan: Final Fantasy mempunyai sejarah bereksperimen dengan sistem tempur yang berbeza dalam entri baris utama baharu dan Final Fantasy XVI nampaknya melakukan perkara yang sama, dengan mungkin penekanan paling berat terhadap aksi dalam siri talian utama. Bagaimanakah pasukan mencapai gaya pertempuran ini, dan bagaimana rasanya melihat ia dihidupkan melalui pengarah pertempuran Ryota Suzuki (pereka bentuk yang kreditnya termasuk Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma dan Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Anda bertanya kepada saya tentang hala tuju dengan sistem pertempuran dan untuk menjawabnya, untuk menyumbang kepada evolusi keseluruhan siri Final Fantasy, kami memutuskan bahawa daripada membina sistem pertempuran Final Fantasy yang lalu, kami sebaliknya mengalihkan tumpuan kami kepada salah satu tindakan masa nyata. Oleh itu, sebaik sahaja kami mempunyai konsep itu, bahawa kami akan pergi ke arah ini, ia memudahkan pengarah kami dan pengarah pertempuran kami, Ryota Suzuki, untuk mengambil alih dan membawa sesuatu yang benar-benar tertumpu kepada tindakan.

Untuk sistem pertarungan, kami bukan sahaja memberikan watak utama, Clive, senjata serangan dan kebolehan yang kuat berdasarkan saman Final Fantasy tradisional ini, tetapi kami membenarkan dia melayari serangan tersebut dalam masa nyata, untuk menangani serangan tersebut dalam masa nyata. [This allows] untuk kombinasi yang berkuasa dan permainan yang lancar dan bergaya yang kedua-duanya kelihatan dan terasa hebat.

Contoh ini adalah seperti yang anda lihat dalam itu [Dominance] treler di mana anda mempunyai salah satu kebolehan Garuda di mana anda mengangkat musuh ke udara dan kemudian semasa di udara, Clive boleh bertukar kepada Titan dan menggunakan salah satu kebolehan Titan untuk menumbuk musuh ke tanah. Pertukaran dan pertukaran tindakan yang lancar seperti ini dan merantainya bersama-sama untuk mencipta kombinasi unik ini … semuanya terpulang kepada gaya permainan pemain yang berbeza. Terdapat banyak ruang untuk menyesuaikan jenis binaan yang Clive ada dan pemain yang mencari binaan yang sepadan dengan gaya permainan mereka adalah salah satu perkara yang menyeronokkan tentang sistem tindakan yang kami ada.

Banyak pembangun kami dalam pasukan pembangunan kami di [Creative Business Unit III] tidak mempunyai pengalaman mencipta permainan aksi. Ia sangat mencabar untuk kami. Dan untuk mendapatkan veteran aksi yang sangat berbakat Ryota Suzuki menyertai pasukan kami, yang telah melihat kemajuan pembangunan kami, hanya dari sistem pertempuran hingga animasi dan segala-galanya yang dia cukup sentuh tangannya, berubah dan menjadi sesuatu yang melebihi apa yang kami percaya ia boleh telah. Kami benar-benar gembira memilikinya dan kami diberkati.

boss 1

GI: Sepanjang treler, terdapat beberapa bar kesihatan di bahagian atas skrin, kedua-duanya dalam pergaduhan manusia vs manusia dan pertempuran Eikon vs Eikon. Apa yang berlaku dengan ini, dan adakah ia dimaksudkan untuk mengingatkan permainan pertempuran?

Yoshida: Mengenai bar kesihatan dan UI, saya melihat banyak komen di media sosial selepas treler mengeluarkan tentang bagaimana UI itu seperti mengingatkan permainan pertempuran. Apabila kami mula membangunkan permainan, dan kami mempunyai “Clive lawan musuh yang lebih kecil” atau “Eikon lawan Eikon” kami, semasa kami mula-mula membangunkannya, kami melakukannya tanpa UI pada skrin sama sekali. Tetapi kami mendapati bahawa melalui bermain ini bahawa ia adalah maklumat yang terlalu sedikit – kami memerlukan lebih banyak maklumat. Yang berkata, kami tidak mahu skrin berselerak dan selepas banyak bolak-balik dan mencuba banyak perkara yang berbeza, kami datang ke reka bentuk…dalam treler, dan ia kebetulan kelihatan seperti permainan pertempuran. hanya sesuatu yang akhirnya berlaku.

Reka bentuk permainan keseluruhan untuk pertempuran Eikon lawan Eikon ini, bagaimanapun, adalah unik dan sebenarnya, kami sebenarnya tidak menggunakan sistem tepat yang sama dua kali. Setiap pertempuran benar-benar unik dalam gaya permainannya dan oleh itu kami melakukan sesuatu yang agak gila.

Contohnya, mungkin satu pertempuran Eikon lawan Eikon, jika anda mempunyai Eikon A lawan Eikon B, pertempuran itu akan mengingatkan penembak 3D. Manakala satu lagi Eikon lawan Eikon yang berbeza, ia lebih seperti perlawanan gusti pro, dan kemudian mungkin satu pertiga dengan satu Eikon lawan Eikon lain akan mengubah seluruh kawasan menjadi medan perang. Dan sekali lagi, kami tidak menggunakan semula sistem ini dan setiap satu daripada pertempuran Eikon lawan Eikon ini adalah unik dan akan berubah dengan setiap pertempuran. Kerana itu, dan kerana pertempuran adalah sangat berbeza sifatnya, UI perlu berubah untuk setiap pertempuran. Oleh itu, anda akan melihat sedikit perbezaan dalam UI antara pertempuran ini. Walau bagaimanapun, kami akhirnya terpaksa memotong banyak perkara itu daripada treler kerana ia akhirnya menjadi spoiler cerita dan kami tidak mahu memilikinya.

Kemudian anda bertanya, “baik jika anda telah menyembunyikan beberapa UI, mengapa anda tidak menyembunyikan semua UI seperti bar HP tersebut? Kenapa awak tinggalkan mereka?” dan itu adalah semata-mata kerana jika anda mengalih keluar semua bar HP dan semua UI, maka orang ramai mula berkata, “oh, itu baru pra-diberikan, itu tidak berjalan dalam masa nyata.” Kami ingin menunjukkan bahawa perkara yang anda lihat dalam treler adalah dalam masa nyata jadi kami membuat keputusan untuk meninggalkan sedikit UI itu.

blank

GI: Ramai pemain teruja dengan prospek Final Fantasy pemain tunggal daripada pembangun di sebalik FFXIV. Apakah pembelajaran, mekanik dan sistem serta teknik penceritaan, jika ada, daripada FFXIV yang boleh diharapkan oleh peminat untuk muncul dalam beberapa cara dalam FFXVI?

Yoshida: Jadi Final Fantasy XIV telah direka bentuk sebagai MMORPG dari awal manakala Final Fantasy XVI telah direka sebagai permainan pemain tunggal dari bawah, jadi dari permulaan, anda akan mempunyai konsep reka bentuk yang berbeza sama sekali. MMORPG, seperti yang anda tahu, adalah mengenai jarak jauh – anda menggabungkan pengalaman dalam tempoh masa yang panjang untuk mengekalkan pangkalan pengguna tersebut.

Permainan pemain tunggal, sebaliknya, adalah lebih banyak tentang itu, saya rasa anda boleh katakan, kepuasan segera. Mereka pantas, mereka memukul anda dengan keterujaan. Keterujaan itu tertumpu kepada pakej yang lebih kecil. Oleh itu, dengan mengambil kira itu, anda boleh bayangkan bahawa sekurang-kurangnya dari segi sistem, Final Fantasy XIV tidak akan banyak mempengaruhi Final Fantasy XVI. Walau bagaimanapun, yang mengatakan, salah satu perkara paling unik tentang Final Fantasy XIV ialah jenis hubungan yang dimiliki oleh pasukan pembangunan dengan komuniti, [and] jumlah komunikasi yang berulang-alik antara pasukan pembangunan dan komuniti. Dalam 11 tahun yang lalu, berinteraksi dengan komuniti telah memberikan kami banyak maklumat yang sangat, sangat berharga tentang perkara yang anda tahu peminat mahu dan harapkan daripada siri ini. Oleh itu, mempunyai pangkalan pengetahuan selama 11 tahun ini, yang telah membantu kami dan telah membolehkan kami memasukkan beberapa idea tersebut dan menggabungkan idea tersebut ke dalam pembangunan Final Fantasy XVI.

landscapes of ffxvi 1

GI: Permainan Final Fantasy Barisan Utama sejak kebelakangan ini lebih condong ke arah garis masa moden, dengan penekanan yang berat pada penyepaduan teknologi dengan sihir, tetapi FFXVI kelihatan lebih zaman pertengahan atau FF klasik. Bagaimanakah pasukan tiba pada tetapan dan tempoh masa ini semasa membangunkan permainan?

Yoshida: Jawapan untuk itu sebenarnya agak mudah: kebetulan terdapat banyak ahli teras [Creative Business Unit III] benar-benar menikmati Fantasi Akhir klasik itu serta fantasi klasik Eropah zaman pertengahan – termasuk saya sendiri – dan kami mahu mencipta permainan yang mempunyai perasaan itu. Apabila mencipta permainan ini, kami ingin melihat rupa itu, rupa fantasi klasik Eropah zaman pertengahan itu, dan menggabungkannya dengan idea unik kami sendiri yang kami miliki, dan kemudian mengambil semua itu dan cuba menyatakannya dengan tahap teknologi semasa dan membuat sesuatu yang benar-benar mengujakan.

Seperti yang anda ketahui, siri Final Fantasy agak terkenal, atau terkenal, kerana berbeza dengan setiap entri dalam siri ini. Yang berkata, selepas melakukan beberapa penyelidikan pengguna baru-baru ini, kami mendapati bahawa ramai pengguna mendapati bahawa banyak Final Fantasy baru-baru ini [games] telah menjadi statik dalam visi itu jadi kami mahu menggunakan ini sebagai peluang untuk berundur daripada itu dan mencuba sesuatu yang berbeza; bukan hanya untuk kami, tetapi memikirkan masa depan Final Fantasy dan projek yang akan datang, kami ingin mencuba sesuatu yang berbeza dan mungkin menunjukkan bahawa ya, siri ini boleh pergi ke arah yang berbeza daripada memfokuskan pada satu.

Walaupun kami baru sahaja mengeluarkan treler kedua kami, kami sedang berusaha untuk menyediakan treler ketiga untuk dikeluarkan pada musim gugur ini. Dalam treler itu, kami berharap untuk menumpukan lebih sedikit pada dunia dan cerita dan jalan cerita, dan diharapkan membawa lebih banyak maklumat itu kepada pemain, menunjukkan bagaimana cerita itu akan menjadi seperti, bagaimana naratifnya menjadi seperti, dan bagaimana ia akan sesuai dengan dunia.

bu3

GI: Anda sememangnya seorang yang sangat sibuk dengan FFXIV, tetapi kini anda menghasilkan FFXVI. Bagaimana rasanya bekerja pada FF barisan utama pemain tunggal baharu dan bagaimana rasanya apabila Unit Perniagaan Kreatif III mengetuai projek itu?

Yoshida: Tidak kira apa jenis projek yang saya jalankan. Menjadi ketua kepada mana-mana permainan atau mana-mana projek, tekanan sentiasa besar. Selalu ada ramai orang dan wang yang terlibat di dalamnya. Seperti yang anda tahu, di Final Fantasy XIV, saya adalah penerbit dan pengarah. Namun, kali ini pada XVI, saya hanya penerbit. Jadi hanya dalam erti kata itu, ia banyak berat di bahu saya.

Final Fantasy XVI sebagai entri terbaharu dalam siri ini bermakna semua mata akan tertumpu kepada kami kerana semua orang di luar sana berebut-rebut untuk mengetahui jenis permainan yang akan dimainkan, dan banyak tekanan itu terus kepada pengarah. Dan sekali lagi, dengan semua tekanan itu tidak jatuh pada penerbit, tetapi lebih kepada, seperti yang saya katakan, pengarah, Hiroshi Takai, atau pengarah pertempuran, Ryota Suzuki, atau pengarah kreatif dan penulis senario kami, Kazutoyo Maehiro, atau walaupun kerana saya menjadi pengarah penyetempatan dan membantu dengan pengetahuan dunia dan perkara-perkara seperti itu, terdapat banyak tekanan yang menimpa kita. Dan sebagai penerbit, menjadi tugas saya untuk melihat bahawa tekanan ini tidak terlalu banyak untuk mereka yang bekerja di bawah saya. Dapat datang dan melakukan temu bual seperti ini dan bercakap dengan media dan pastikan maklumat penting sampai ke sana supaya beban tidak membebankan pasukan. Ia adalah sesuatu yang boleh saya lakukan, sekali lagi, untuk menghilangkan beban itu daripada mereka dan bagi saya, itu lebih mudah daripada menjadi pengarah.

Sekali lagi, saya amat berbesar hati apabila syarikat itu datang kepada saya dan [Creative Business Unit III] dan meminta kami untuk menerajui Final Fantasy bernombor terbaharu. Tetapi sekali lagi, peluang itu tidak mungkin berlaku jika bukan kerana masa yang kami luangkan untuk Final Fantasy XIV dan suara pengguna serta suara media yang membuat liputan tentang kami. Jadi saya ingin mengucapkan terima kasih kepada mereka kerana memberi kami peluang ini untuk mencipta Final Fantasy terbaharu.


Untuk lebih lanjut mengenai Final Fantasy XVI, lihat treler Dominance dan kagumi landskap yang indah dalam tangkapan skrin baharu ini. Selepas itu, baca tentang caranya Saya teruja dengan pertarungan gaya Kaiju yang nampaknya memberi kamidan kemudian semak keluar Kedudukan Pemberitahu Permainan bagi setiap permainan Final Fantasy talian utama.


Apakah perkara yang paling anda teruja dalam Final Fantasy XVI?

We wish to thank the writer of this article for this remarkable material

Pratonton Final Fantasy XVI – Temu bual Dengan Naoki Yoshida Mengenai Eikons, Bos Bergaduh, Dan Bila Kita Akan Lihat Lagi – Pemberitahu Permainan


We have our social media pages here and other pages on related topics here.https://paw6.info/related-pages/