Temu bual: Pasukan Ninja tentang Wo Long, masa depan Ninja Gaiden dan banyak lagi | VGC

Apabila kebanyakan orang memikirkan Pasukan Ninjamereka memikirkan siri permainan aksi klasiknya seperti Ninja Gaiden, Dead or Alive dan lebih baru-baru ini, PlayStation-diterbitkan Nioh.

Jadi ia adalah sesuatu yang mengejutkan apabila studio Jepun melancarkan bukan satu, tetapi dua permainan aksi asal tahun ini dalam fantasi slasher Wo Long: Dinasti Kejatuhandan satu lagi Sony eksklusif dalam Kebangkitan Ronin.

Yang pertama menarik kerana beberapa sebab. Pertama, ia menggabungkan bakat pengarah Nioh Fumihiko Yasuda dan penerbit Bloodborne Masaaki Yamagiwa, dalam persediaan Soulsborne-esque yang ditakrifkan sebagai “Masocore”, sub-genre yang kurang disebut. biasanya dikaitkan dengan platformer 2D.

Dan tidak seperti kebanyakan keluaran Team Ninja baru-baru ini, Wo Long akan dikeluarkan pada Xbox – sebagai keluaran Pas Permainan satu hari, tidak kurang (walaupun peluang Nioh datang ke platform masih kelihatan tipis).

VGC baru-baru ini bercakap dengan Yasuda dan Yamagiwa di Gamescom 2022tempat pasangan itu membincangkan pemikiran mereka tentang Soulsbor – maaf, genre ‘Masocore’ dan cara mereka berhasrat untuk mengimbangi francais baharu dengan siri klasik.

Wo Long: Fallen Dynasty dirancang untuk dikeluarkan pada awal 2023 pada PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Onedan Xbox Series X|S.

Wo Long Fallen Dynasty mendedahkan treler


Team Ninja terkenal dengan permainan aksinya, tetapi untuk projek ini, Encik Yamagiwa membawa pengalaman daripada permainan Soulsborne seperti Bloodborne. Bagaimanakah campuran Wo Long mendapat manfaat daripada pengalaman itu?

Yamagiwa: Terdapat beberapa perkara yang saya rasa saya bawa dari pengalaman saya bekerja di Bloodborne. Tetapi kami juga ingin ambil perhatian, ini semua adalah mata yang disimpan oleh Pasukan Ninja sangat dekat di hati mereka, dan dilihat sebagai sangat penting dalam semua permainan mereka.

Pertama, pastikan kesukaran itu betul dan sesuaikan dalam permainan, supaya kesukaran itu adalah sesuatu yang akan menjadi ketakutan bagi pemain. Anda tahu, dengan permainan ‘Masocore’ seperti Wolong dan Bloodborne, terdapat rasa kejayaan pencapaian dalam mengatasi halangan yang sangat sukar atau cabaran atau musuh yang sangat sukar. Jadi itu adalah sesuatu yang juga sangat, sangat penting.

Tetapi juga, kami ingin memastikan bahawa rasa permainan itu betul, dan penalaan itu sangat penting. Berbalik kepada kesukaran, kami ingin memastikan bahawa pemain memahami apabila mereka melakukan kesilapan, dan ia tidak merasakan permainan itu tidak adil, bukan? Kami ingin memastikan bahawa pemain tahu di mana mereka melakukan kesilapan atau di mana mereka menghadapi masalah, dan mereka boleh belajar daripada itu, dan permainan itu sendiri berasa adil, tetapi anda masih belajar daripada kesilapan anda semasa anda meneruskan.

Dalam genre Soulsborne, Cincin Elden jelas telah mendominasi perbualan tahun ini. Adakah sudah terlambat untuk anda mengambil sebarang pengaruh daripada keluaran itu?

Yasuda: Kami telah bermain permainan ini, dan kami fikir Elden Ring melakukan kerja yang hebat untuk mencipta pengalaman dunia yang lancar. Tetapi untuk Wo Long, kami tidak mahu menjadikan ini sebagai pengalaman dunia terbuka. Sebaliknya, kami cuba menumpukan pada apa yang kami rasa kami lakukan dengan baik di Team Ninja, yang membuat permainan aksi berasaskan misi dengan banyak keamatan yang tertumpu pada peringkat-peringkat yang akan anda hadapi.

Jadi itulah tumpuan yang kita ada di sini berbanding kawasan yang besar dan terbentang. Terdapat banyak perkara yang akan berlaku dalam setiap misi yang anda lakukan; banyak tindakan, banyak musuh, banyak perkara hanya untuk benar-benar tenggelam gigi anda. Jadi itulah yang kami mahu fokus untuk bergerak ke hadapan dengan pembangunan Wo Long, untuk menumpukan pada apa yang kami rasa kami lakukan dengan sangat baik di sini dan memastikan bahawa semua itu muncul dalam permainan juga.

Jadi anda rasa masih ada banyak lagi kehidupan yang tinggal lelaran dalam permainan jenis Soulsborne gaya linear, walaupun dalam dunia Post-Elden Ring?

Yamagiwa: Ya, kami berpendapat bahawa masih terdapat banyak kemungkinan untuk melakukan perkara baharu dalam format dan struktur yang lebih berasaskan misi. Dan anda tahu, satu perkara yang kami sedang lihat untuk lakukan dengan Wo Long di sini ialah sistem semangat. Sistem moral berfungsi dengan, sebagai contoh, menghadapi musuh yang kuat, dan kemudian anda mempunyai pangkat moral yang akan meningkat apabila anda mengalahkan lebih banyak musuh.

Oleh itu, anda boleh melihat peta dan berfikir, apakah laluan yang saya mahu ambil berdasarkan tahap semangat saya sekarang? Dan, sebagai contoh, anda boleh mengalahkan musuh yang besar, semangat anda akan meningkat, dan anda akan menjadi lebih kuat. Dan jika anda mati, terdapat keseimbangan antara turun dan naik, bukan? Jadi anda boleh fikir, saya mahu mengambil jalan yang satu ini tanpa musuh untuk mengekalkan tahap moral saya di mana ianya untuk kekal kuat. Atau mungkin saya mahu mengambil beberapa musuh yang kuat di jalan lain dan cuba meningkatkannya dengan lebih banyak lagi.

Jadi ada rasa berjudi dan rasa strategi anda sendiri dalam cuba mencari cara yang anda mahu lakukan. Terdapat begitu banyak laluan berbeza dan pilihan berbeza untuk strategi anda berdasarkan sistem semangat itu. Seperti yang saya nyatakan, anda boleh mendapatkannya daripada mengalahkan musuh, anda boleh mengambil alih bahagian peta dengan mengalahkan musuh di kawasan itu, perkara seperti itu.

Dan apabila pangkat anda terus meningkat, anda juga mendapat akses kepada sihir, yang kami panggil mantra sihir. Jadi, sebagai contoh, jika anda mendapat semangat anda ke tahap tertentu, kini anda boleh menggunakan sihir jenis X atau Y. Dan itu juga akan mengambil kira apabila anda ingin cuba meningkatkan tahap itu, adakah anda mahu mengekalkannya? Adakah keajaiban itu akan menjadi sesuatu yang penting untuk anda? Ini semua adalah sebahagian daripada strategi berterusan yang anda buat dengan segera semasa anda melalui pentas.

Jadi sebenarnya banyak perkara yang berlaku di sini. Dan ia tidak akan menjadi seperti mana-mana jenis permainan sebelum ini dalam hal itu. Itulah perkara asal yang kami kemukakan di sini.

“Kami cuba memberi tumpuan kepada apa yang kami rasa kami lakukan dengan sangat baik di sini di Team Ninja, yang membuat permainan aksi berasaskan misi dengan banyak keamatan yang tertumpu pada peringkat-peringkat yang anda akan tempuhi.”

Pasukan itu telah memikirkan dengan jelas cara menjadikan permainan ini unik dalam genrenya. Adakah anda fikir jenis permainan ini kini berisiko menjadi basi, tanpa inovasi seperti itu?

Yasuda: Pasukan di Team Ninja merasakan bahawa masih terdapat banyak potensi dan kemungkinan untuk genre Masocore secara umum. Jadi masih ada kehidupan yang tinggal di dalamnya, masih ada perkara yang boleh dilakukan. Saya juga berpendapat bahawa tugas Team Ninja juga untuk terus bekerja keras untuk membuat permainan baharu ini dalam genre itu, yang menunjukkan bahawa masih ada kehidupan dalam genre itu, dan menunjukkan terdapat begitu banyak perkara yang boleh anda lakukan daripada perspektif permainan.

Tetapi saya juga perhatikan bahawa terdapat banyak permainan Masocore baharu, kebanyakannya telah diumumkan di sini Gamescom, dan kerana itu, dari sisi pengguna, mereka mungkin akan bosan dengan genre dengan begitu banyak tajuk baharu yang keluar. Tetapi berbalik kepada apa yang saya katakan tadi, itu adalah jenis kerja pemaju, bukan?

Saya rasa tugas kita untuk terus menyediakan permainan seperti Wo Long yang akan menunjukkan potensi itu, dan masih banyak yang boleh anda lakukan dalam genre itu, kerana saya rasa ada perkara yang anda hanya boleh rasa atau lebih mudah untuk rasa, dalam genre ini. Terdapat perkara yang sangat disesuaikan dengan genre itu, dan mereka mengeluarkan perasaan atau emosi daripada drama itu. Ia adalah genre yang sangat penting. Tetapi selalu ada kemungkinan bahawa tidak semua orang bekerja keras untuk mencipta pengalaman yang lebih pelbagai dalam genre itu, jadi ia adalah memberi dan menerima.

Anda telah mengusik elemen berbilang pemain untuk Wo Long. Apa yang anda boleh beritahu kami tentang rancangan anda?

Yamagiwa: Anda boleh menantikan kandungan berbilang pemain dalam talian. Itu kira-kira yang boleh kita katakan.

Temu bual: Pasukan Ninja tentang Wo Long, masa depan Ninja Gaiden dan banyak lagi

Team Ninja mempunyai banyak IP permainan klasik di bawah payungnya. Dengan sejarah itu, adakah sukar untuk anda mencipta tajuk asli seperti Wo Long, sambil cuba memuaskan hati ramai peminat yang ingin melihat siri lama seperti Ninja Gaiden kembali?

Yasuda: Secara umum, kami sangat gembira kerana terdapat begitu ramai peminat IP sedia ada ini, dan kerana terdapat peminat yang besar di luar sana, kami mempunyai keinginan untuk menggembirakan peminat tersebut. Kami sangat gembira kerana orang ramai peminat tegar siri kami yang sedia ada, jadi timbul perasaan ingin mencipta entri baharu dalam siri tersebut.

Tetapi kebanyakannya adalah mengenai mengimbangi keinginan untuk mencipta permainan baharu ini untuk pangkalan peminat besar yang dimiliki oleh beberapa IP sedia ada ini, bersama-sama dengan melihat jenis sumber yang ada dalam pasukan pembangun: melihat jenis kemahiran yang dimiliki oleh ahli semasa Pasukan Ninja telah, dan kemudian memutuskan dari sana jika itu akan berfungsi untuk siri tertentu. Adakah ia berfungsi untuk IP sedia ada? Atau adakah itu lebih sesuai dengan IP baharu?

Kami sangat gembira kerana terdapat ramai peminat, dan kami ingin membuat tajuk baharu untuk siri sedia ada itu. Tetapi semuanya bergantung kepada melihat sama ada itu kemungkinan dan jika terdapat kemahiran dalam pasukan untuk memanfaatkannya.

Yasuda-san disebut awal tahun ini bahawa dia ingin membawa berita baik kepada peminat Ninja Gaiden pada masa hadapan, mungkin dengan tajuk baharu. Dengan perkara yang anda nyatakan tentang mengimbangi sumber, adakah anda akan mempertimbangkan untuk menyumber luar permainan baharu? Atau mungkin kepada pasukan yang lebih muda secara dalaman? Atau adakah anda lebih suka menjadi hands-on dengan mana-mana ansuran baharu?

Yasuda: Kami tidak mengumumkan apa-apa, tetapi kedua-dua idea itu kelihatan seperti rancangan yang hebat dan kedua-duanya kemungkinan dalam erti kata tertentu. Kedua-duanya adalah idea yang sangat munasabah untuk kemungkinan sekuel dalam mana-mana siri, bukan hanya Ninja Gaiden. Tetapi apa yang saya ingin katakan ialah, jika kami secara teorinya bekerja dengan syarikat lain untuk tajuk Ninja Gaiden baharu, kami perlu memastikan bahawa ia akan menjadi tajuk yang benar-benar akan dinikmati oleh peminat dan melebihi jangkaan mereka.

Ia bukan hanya soal, ‘hei, mari kita lakukan ini’: semua bahagian perlu dimuatkan, dan ia perlu menjadi pasukan yang betul… sama ada pasukan yang lebih muda secara dalaman atau syarikat lain yang benar-benar perlu sesuai dengan Silsilah Ninja Gaiden.

“Kami merasakan terdapat kehadiran yang lebih besar untuk platform Xbox di Jepun: kami pasti melihatnya di sini. Kami berpendapat bahawa Game Pass membantu lebih ramai orang mengenali platform Xbox”

Wo Long akan menjadi keluaran Xbox Game Pass satu hari. Adakah itu mengubah pemikiran anda sama sekali sebagai pencipta, kerana mengetahui bahawa khalayak ramai pemain baharu berkemungkinan mencuba permainan itu semasa dikeluarkan?

Yasuda: Kami sangat gembira kerana begitu ramai pemain akan berpeluang untuk mencuba gelaran Team Ninja berpotensi buat kali pertama dengan Wo Long. Tetapi hanya kerana ia menggunakan Game Pass, kami tidak pergi dan menukar ‘XYZ’… Itu bukan sesuatu yang kami lakukan di pihak pasukan pembangun. Kami hanya mahu menjadikan Wo Long permainan terbaik, dan kami berharap peminat boleh bermain atau pengguna baharu boleh bermain dan menikmatinya. Kami tidak mahu mengubahnya untuk khalayak tertentu atau sesuatu mengikut baris tersebut.

Tetapi apa yang kami fikir adalah positif yang sangat besar untuk memiliki permainan di Game Pass ialah dengan begitu ramai pemain baharu mencubanya, itu akan membantu komuniti dalam talian berpotensi berkembang, dan kemudian akan ada lebih ramai pemain untuk orang ramai bermain dengan dalam talian atau bermain bersama dalam aspek berbilang pemain permainan. Oleh itu, kami sangat berharap bahawa itu akan mengekalkan komuniti di tempat yang benar-benar baik dan berkembang maju.

Temu bual: Pasukan Ninja tentang Wo Long, masa depan Ninja Gaiden dan banyak lagi

Beralih dari itu, Xbox nampaknya melakukan sedikit lebih baik daripada yang dijangkakan di negara asal anda Jepun berbanding pendahulunya – pasaran di mana ia secara tradisinya bergelut. Adakah itu mengejutkan anda?

Yasuda: Kami merasakan terdapat kehadiran yang lebih besar untuk platform Xbox di Jepun: kami pasti melihatnya di sini. Kami berpendapat bahawa Game Pass membantu lebih ramai orang mengenali platform Xbox – lebih ramai orang datang dan bermain permainan dan menjadi sebahagian daripadanya.

Walau bagaimanapun, dari perspektif kami, hanya dari sudut angka, Jepun nampaknya cukup didominasi oleh Nintendo konsol dan Tukar. Tetapi ya, kami pasti berasa di Jepun bahawa Xbox pasti cuba untuk mengambil kedudukan yang lebih besar dengan platform semasa.

Kami telah bertanya ini sebelum ini, tetapi kini anda kelihatan semakin hampir dengan Xbox, kami akan bertanya sekali lagi: Adakah terdapat sebarang peluang siri Nioh datang ke platform pada masa hadapan? Atau adakah penglibatan penerbitan Sony menolaknya?

Yasuda: Tiada apa-apa yang perlu diambil perhatian tentang itu. Pada masa ini, tidak ada terlalu banyak kemungkinan untuk mempunyai Nioh pada platform Xbox, tetapi kami berharap peminat Xbox menikmati Wo Long dan menantikan permainan itu keluar. Mungkin itu sahaja yang boleh kita katakan pada masa ini.