Temu bual penerbit Final Fantasy XVI Naoki Yoshida – pertempuran masa nyata, ahli parti AI, tiada dunia terbuka, banyak lagi – Gematsu

Pada pendapat anda, apakah prinsip teras a Fantasi terakhir permainan? Adakah pasukan pembangunan melihat tajuk masa lalu dalam siri untuk panduan atau inspirasi semasa membina Final Fantasy XVI?

Naoki Yoshida: “Saya akan katakan elemen teras a Fantasi terakhir permainan ialah cerita yang mendalam, permainan yang mendalam, grafik canggih dan bunyi canggih… serta chocobos dan moogles, sudah tentu.

“Dalam sejarah 35 tahun Fantasi terakhir siri, sentiasa menjadi dasar panduan bahawa setiap ansuran baharu perlu menjadi permainan terbaik yang boleh disusun oleh pengarah pada masa itu, tidak kira bagaimana dunia permainan, watak atau sistem pertempuran mungkin berubah. Kerana ini, pemain dan Fantasi terakhir peminat di seluruh dunia mempunyai idea yang sangat berbeza tentang apa a Fantasi terakhir permainan sepatutnya—tetapi bagi saya, ia adalah elemen yang saya nyatakan.

“Apabila tiba untuk memutuskan apa yang perlu dilakukan Final Fantasy XVIsaya teringat kembali semasa saya memainkan yang asal Fantasi terakhir, dan teringat bagaimana saya merasakan saya memainkan peranan utama dalam filem. Saya mahu menangkap semula perasaan itu Final Fantasy XVI, tetapi dengan reka bentuk permainan yang canggih dan teknologi moden yang terkini. Seluruh pasukan pembangunan, di bawah pengarahan Hiroshi Takai, telah bersatu untuk merealisasikan impian itu, jadi saya harap anda semua menantikannya.”

Berfikir kembali ke permulaan Final Fantasy XVI projek, adakah anda masih ingat bagaimana perbualan itu berlaku apabila anda diminta untuk menghasilkan entri talian utama baharu ini? Apakah reaksi awal anda?

Yoshida: “Saya berkata ‘Terima kasih, tetapi saya mempunyai tangan saya penuh dengan Fantasi Akhir XIV, jadi biar saya fikirkan.’ Saya benar-benar berbesar hati kerana syarikat akan memilih bahagian saya, Unit Perniagaan Kreatif 3, untuk bertanggungjawab membuat penyertaan seterusnya dalam Fantasi terakhir siri. Tetapi, seperti yang anda ketahui, saya sudah pun menjadi penerbit dan pengarah Fantasi Akhir XIV. Saya bimbang jika saya mengambil jawatan pengarah Final Fantasy XVIjuga, peminat kedua-dua permainan pasti mempunyai alasan yang kukuh untuk mempercayai saya tidak memberikan perhatian sepenuhnya kepada kedua-dua projek itu.

“Bagi memastikan pembangunan Final Fantasy XVI tidak menjejaskan itu Fantasi Akhir XIVkami memilih kumpulan yang sangat kecil ahli pasukan teras untuk bermula, dan selama beberapa tahun, perlahan-lahan dan berhati-hati mengalihkan mereka untuk memulakan kerja pada permainan baharu, sehingga kami mengumpulkan pasukan penuh.”

Bagaimanakah komposisi selebihnya Final Fantasy XVIpasukan pembangunan memutuskan?

Yoshida: “Menjadi pengarah sebuah Fantasi terakhir permainan adalah kerja yang lebih sukar daripada yang dibayangkan kebanyakan orang. Anda bukan sahaja mempunyai jangkaan peminat dan media untuk memenuhinya, tetapi anda juga sentiasa di bawah tekanan daripada pasukan pembangunan. Anda perlu sentiasa menghadapi cabaran.

“Saya telah bekerja dengan Hiroshi Takai selama bertahun-tahun, dan dia adalah salah seorang rakan sekerja saya yang paling dipercayai, serta pembangun veteran, jadi saya bertanya kepadanya jika dia akan mengambil peranan itu—dan syukur, dia bersetuju. Begitulah semuanya bermula. Kami membawa dua ahli lain ke dalam kumpulan, dan antara kami berempat, kami melakarkan konsep teras permainan dan dunianya, serta tema utama yang ingin kami kemukakan, dan mula bekerja untuk menulis jalan cerita utama . Kemudian, kami membawa beberapa ahli lagi untuk mengambil alih sistem pertempuran dan grafik, dan melalui proses membina apa yang berjaya dan menghapuskan apa yang tidak, kami beransur-ansur bergerak ke arah pembangunan berskala penuh. Dan sepanjang masa, di belakang fikiran saya, saya berfikir ‘Tolong jangan biarkan ini memberi kesan Fantasi Akhir XIV!’”

Bercakap secara khusus tentang proses penulisan cerita (bukan perincian naratif), bagaimanakah perasaan bertukar daripada arka berbilang tahun, berbilang pengembangan kepada cerita serba lengkap dan kendiri?

Yoshida: “Saya pernah mengusahakan permainan yang bukan MMORPG sebelum ini, jadi ia bukan penghalang utama. Tambahan pula, setiap baru Fantasi Akhir XIV pengembangan mempunyai tahap kandungan cerita baharu yang sama seperti RPG kendiri, atau mungkin lebih, jadi ia tidak terlalu berbeza dengan kerja saya pada permainan itu. Satu-satunya perbezaan utama yang saya perhatikan ialah, jika saya mahu membayangkan sesuatu, saya perlu membayarnya dengan lebih cepat!”

Setiap Fantasi terakhir logo menyampaikan tema teras permainan dalam beberapa cara. Bagaimana caranya Final Fantasy XVI logo buat ini?

Yoshida: “Reka bentuk logo Yoshitaka Amano penuh dengan makna, seperti yang anda jangkakan. Ia menunjukkan dua Eikon berhadapan antara satu sama lain… dan selebihnya, buat masa ini, adalah rahsia.”

Berikutan penampilan sulung Final Fantasy XVITreler “Dominance” baharu semasa State of Play, akhirnya kami mempunyai tetingkap keluaran! Di manakah pasukan pembangunan akan menumpukan usaha mereka pada tahun akhir ini sebelum permainan dilancarkan?

Yoshida: “Buat masa ini, permainan ini boleh dimainkan sepenuhnya dari awal hingga akhir, tetapi kami mempunyai banyak alih suara dalam beberapa bahasa yang masih perlu dirakam. Final Fantasy XVI ialah permainan yang sangat berorientasikan aksi, jadi kami juga melakukan banyak ujian main untuk memperhalusi tahap kesukaran, serta meletakkan sentuhan akhir pada adegan potong dan melalui proses penyahpepijatan skala penuh. Setahun adalah masa yang singkat dalam pembangunan permainan, jadi kami semua berusaha keras untuk mengatasinya.”

Kini telah disahkan bahawa terdapat beberapa Fantasi Akhir XIV ahli pasukan dev (termasuk anda!) sedang berusaha Final Fantasy XVI—adakah anda mempunyai sistem atau proses khusus untuk memastikan pasukan dapat melakukan yang terbaik daripada kemampuan mereka merentasi dua permainan yang berbeza tona tanpa membakar diri mereka (atau diri anda sendiri)? Saya bayangkan banyak kerja Final Fantasy XVI mesti berlaku pada masa yang sama dengan final Final Fantasy XIV: Endwaler persiapan…

Yoshida: “Saya tidak akan memanggilnya sebagai sistem semata-mata, tetapi pengurus projek dan penolong pengeluar pada kedua-dua projek melakukan kerja yang baik merancang jadual saya untuk memastikan saya tidak terharu. Saya tidak akan tahu bagaimana untuk memastikan diri saya teratur tanpa mereka!

“Sebarang keputusan berhubung pengurusan keseluruhan bahagian saya cuba serahkan sepenuhnya kepada pihak pengurusan atasan, yang membolehkan saya memberi tumpuan kepada kerja saya sebagai penerbit dan pengarah. Daripada sistem atau proses tertentu, ia adalah semangat kerja berpasukan yang telah kami bina selama bertahun-tahun. Masayoshi Soken mempunyai kakitangannya sendiri di jabatan Sound yang mengendalikan jadualnya untuknya.”

Soalan dua bahagian: Apakah Saman berulang kegemaran anda daripada Fantasi terakhir siri keseluruhan, dan mengapa? Apakah Summon kegemaran anda Final Fantasy XVIdan mengapa?

Yoshida: “Ia pasti Bahamut bagi saya. Dia bukan sahaja memusnahkan musuh-musuhnya, tetapi tanah tempat mereka berdiri—malah seluruh planet! Setiap kali dia muncul, anda tahu sesuatu yang luar biasa akan berlaku. Ia membantu bahawa dia adalah sebahagian besar daripada cerita Fantasi Akhir XIV, juga. Adapun Saman yang terdapat dalam Final Fantasy XVI, Saya memang mempunyai kegemaran saya, tetapi saya tidak boleh memberitahu anda sekarang kerana ia pasti akan mengakibatkan banyak spekulasi. Apa yang saya boleh beritahu anda ialah mereka semua hebat!”

Treler “Dominance” baharu turut menggoda lebih banyak muzik permainan itu. Dengan Masayoshi Soken kini disahkan sebagai Final Fantasy XVIkomposer, bolehkah anda berkongsi sebarang cerapan tentang muzik treler itu? Adakah muzik yang kami dengar dalam treler dibuat hanya untuk rentak ini, atau adakah ia termasuk tema dan leitmotif yang boleh kami harapkan untuk didengari sepenuhnya dalam permainan?

Yoshida: “Belum semua muzik selesai, tetapi Soken adalah jenis komposer yang suka menggunakan semula bahagian runut bunyi dalam permainan dalam treler. Saya pasti anda pernah mendengar beberapa tema dan motif yang akan masuk ke dalam muzik dalam permainan dalam treler terbaharu. Anda perlu menjemput Soken untuk temu duga untuk mengetahui lebih lanjut—tetapi tolong, hanya selepas dia selesai mengerjakan runut bunyi itu!”

Apakah beberapa peluang yang diberikan oleh perkakasan PlayStation 5 yang tidak mungkin dilakukan pada generasi sebelumnya?

Yoshida: “Dengan peningkatan dalam kuasa pemprosesan, kami jelas boleh menjadikan grafik lebih kaya daripada yang kami boleh sebelum ini, tetapi masa pemuatan yang sangat pantas yang sangat menarik perhatian saya. Dalam Final Fantasy XVI, anda melompat terus dari cutscenes cerita ke dalam pertempuran masa nyata dan kembali semula tanpa sebarang masa pemuatan, menjadikan permainan mengalir dengan pantas. Ia hanya berkat kuasa sistem PlayStation 5 yang kami boleh buat Final Fantasy XVI menaiki roller-coaster seperti itu.”

We wish to say thanks to the author of this write-up for this remarkable web content

Temu bual penerbit Final Fantasy XVI Naoki Yoshida – pertempuran masa nyata, ahli parti AI, tiada dunia terbuka, banyak lagi – Gematsu


Check out our social media accounts along with other related pageshttps://paw6.info/related-pages/