Treler Starfield mendedahkan teknologi baharu yang menarik – dan kebimbangan lama

Agak adil untuk mengatakan bahawa Starfield adalah salah satu permainan yang paling dinanti-nantikan dan tidak sukar untuk mengetahui sebabnya – Bethesda, atas semua kesilapannya, telah membina empayarnya dengan RPG dunia terbuka berskala besar. Terdapat sebab permainan seperti Skyrim kekal popular sehingga hari ini – dunia yang direka dengan teliti dan rasa kebebasan menangkap imaginasi. Di atas kertas, Starfield berasa seperti kesimpulan logik, permainan yang melangkaui satu planet melalui jangkauan angkasa. Saya fikir ia menyeronokkan untuk menyelami pembentangan Bethesda dan melihat perkara yang boleh kita perolehi tentang permainan itu – daripada asas seperti kualiti imej dan prestasi kepada pendekatan keseluruhan kepada teknologi dan reka bentuk.

Mari kita mulakan dengan resolusi pemaparan – treler dipersembahkan pada 4K asli tetapi tangkapan berbeza dalam kejelasan. Menariknya, jujukan permainan nampaknya tidak mempunyai sebarang jenis anti-aliasing, jadi anda mendapat tepi yang tajam dengan aliasing yang boleh dilihat di seluruhnya. Sebaliknya, lebih banyak tangkapan sinematik menggunakan TAA dengan cara yang serupa dengan Fallout 4, yang sepatutnya lebih sejajar dengan apa yang akan kita lihat dalam produk akhir.

Di luar resolusi mudah, kita boleh memahami matlamat reka bentuk pasukan pembangun dengan melihat cara Starfield mengendalikan kawasan terbuka luas di planet, ruang dalaman, pemaparan watak dan akhirnya angkasa lepas. Sebagai contoh, dalam adegan luar, kita dapat melihat permainan mempunyai bayang-bayang jarak jauh, yang penting untuk mengekalkan perincian yang jauh. Ini adalah salah satu masalah utama yang kami kenal pasti dengan Halo Infinite dan sangat bagus untuk melihat bahawa Starfield mempunyai penyelesaian yang disediakan.

Apa yang boleh kita perolehi daripada dedah Starfield? Agak sedikit – seperti yang ditemui oleh John Linneman.

Starfield juga nampaknya menampilkan sistem yang memaparkan volum kabus setempat dalam celah-celah lembah, yang kelihatan hebat. Secara umum, pemaparan atmosfera kelihatan agak teguh daripada apa yang boleh kita lihat dalam tunjuk cara ini. Apa yang saya masih belum jelas ialah sistem langit – ia kelihatan sangat menjanjikan tetapi disebabkan kadar bit rendah rakaman treler yang perlu kami lihat, sukar untuk mengetahui sama ada kami melihat sistem langit volumetrik yang betul atau kubah langit yang ringkas. Walau apa pun, ia menghasilkan keputusan yang menarik – kita hanya perlu melihat betapa dinamiknya dalam perlawanan akhir.

Segala-galanya diikat bersama oleh sistem rupa bumi – kemungkinan besar permukaan dan struktur planet dibina menggunakan gabungan penjanaan prosedur dan aset letak tangan, yang merupakan pendekatan biasa hari ini. Bentuk rupa bumi itu sendiri menyerupai permainan Bethesda yang terdahulu, tetapi pop-masuk dikekalkan pada tahap minimum dan perincian jelas kelihatan jauh ke kejauhan. Walaupun ia menarik, ciri pemaparan tidak menolak sebarang sempadan – yang boleh difahami memandangkan skala besar permainan dan masa pembangunan yang panjang.

Di dalam, perkara adalah berbeza – bayang-bayang berskala besar, yang beresolusi rendah dan berbutir di luar, menjadi jelas ditakrifkan secara dalaman. Bahagian ini membangkitkan suasana yang tidak seperti Doom 3, dengan lampu langsung menembusi kegelapan ketika sorotan spekular bermain di luar permukaan. Berbanding dengan Fallout 4, lonjakan dalam kesetiaan adalah ketara, kerana permainan itu menampilkan pencahayaan dalaman asas dan kekurangan tekstur dan perincian objek yang jelas.

Ini menimbulkan satu peninggalan yang menarik – kekurangan refleksi. Dalam treler penggoda asal, kami mencatatkan pantulan hampir seperti RT, tetapi dalam setiap urutan permainan tidak ada bukti pantulan ruang skrin, apatah lagi pantulan RT. Paling baik, kami melihat peta kiub asas. Untuk siram tetapan dengan permukaan logam, ini agak pelik bagi saya, dan pantulan ruang skrin akan membantu meningkatkan kesepaduan imej secara keseluruhan.

Terdapat banyak unsur positif di sini juga. Senjata, misalnya, kelihatan hebat. Saya tidak pernah menyukai reka bentuk dalam Fallout 4 – model dan kerja animasi membuatkan saya sejuk – tetapi Starfield memperkenalkan senjata yang kelihatan bergaya dan berkuasa. Animasi musuh secara amnya jauh lebih baik juga. Sebagai RPG, masih ada perasaan bahawa anda menghabiskan bar kehidupan lebih daripada menangani kerosakan secara langsung, tetapi tindak balasnya sangat dipertingkatkan. Satu-satunya perkara yang hilang ialah kabur pergerakan setiap objek pada senjata dan musuh.


Watak Fallout 4 dalam skrin penciptaan kelihatan sangat mirip dengan watak Starfield.

Penyampaian aksara juga telah bertambah baik dengan ketara sejak Fallout 4, terutamanya apabila anda melihat di luar skrin penciptaan watak dan sebaliknya memfokuskan pada penampilan sebenar dalam permainan. Penyerakan bawah permukaan, yang tidak terdapat dalam semua adegan, boleh menambah baik keadaan dengan lebih baik, dengan tepat menunjukkan cara cahaya berinteraksi dengan permukaan kulit. Ia terdapat pada telinga dalam rakaman yang kami lihat, tetapi ia tidak terpakai pada seluruh kulit yang terlalu menonjolkan peta biasa. Selain itu, geometri saluran air mata agak terlalu berkilat, mengambil lampu sehingga ia hampir kelihatan bercahaya. Di sebalik perkara kecil ini, terdapat peningkatan besar kepada kualiti animasi. Perbualan dalam Fallout 4 menampilkan animasi yang kaku dan juga hodoh, manakala Starfield kelihatan jauh lebih elegan jika dibandingkan.

Tetapan utama terakhir Starfield ialah angkasa lepas dan walaupun kita hanya diberi pandangan singkat, kesannya seperti letupan laser dan letupan, adalah menjanjikan – sudah tentu satu langkah meningkat daripada asap resolusi rendah apabila mendarat di planet. Persoalan besar yang saya ada mengenai perjalanan angkasa lepas adalah kurang mengenai visual dan lebih banyak tentang kemungkinan – Saya ingin melihat pengurusan kapal bermain dalam perjalanan. Bayangkan bangun dari kerusi kapten untuk meneroka kapal, sambil menguruskan sumber dan sistem. Saya fikir ini boleh menjadikan perjalanan antara planet lebih menarik dan mencabar. Tidak jelas sama ada ini adalah pilihan, bagaimanapun, atau jika pemain hanya ‘menjadi’ kapal semasa terbang.

Terdapat beberapa kritikan teknologi lain yang patut disebut juga, iaitu pencahayaan tidak langsung permainan. Ini telah menjadi tumpuan utama dalam beberapa tahun kebelakangan ini dan merupakan kunci kepada pemaparan realistik – mensimulasikan fenomena foton yang melantun dari permukaan dan menerangi, secara tidak langsung, kawasan lain. Isunya sekarang ialah kawasan yang tidak menyala secara langsung di Starfield mempamerkan warna kelabu-kelabu seragam yang tidak sepadan dengan hasil pencahayaan yang anda jangkakan. Pencahayaan global yang dikesan sinar akan berfungsi dengan baik di sini, tetapi mempunyai kos prestasi yang tinggi. Penyelesaian bakar luar talian menggunakan probe juga boleh berfungsi tetapi, dengan begitu banyak planet, data GI mungkin terlalu besar. Ini adalah masalah yang sukar untuk diselesaikan apabila membina permainan pada skala ini.


1655481467 251 Treler Starfield mendedahkan teknologi baharu yang menarik dan kebimbangan
Bahagian dalaman permainan menawarkan peningkatan yang ketara berbanding permainan Bethesda yang lalu, tetapi masih boleh mendapat manfaat daripada GI dan pantulan yang lebih baik.

Kemudian ada persembahan. Rakaman treler yang kami ada telah dikodkan dalam bekas 30fps, yang mengehadkan jumlah analisis yang boleh kami lakukan. Walau bagaimanapun, nampaknya masih terdapat isu yang perlu dibenderakan, iaitu hakikat bahawa semua rakaman permainan mempamerkan gangguan prestasi yang ketara dan kerap menurun di bawah 30fps. Ini bukan perkara luar biasa untuk permainan dalam fasa pembangunan ini, tetapi rekod prestasi pelancaran Bethesda yang sangat berubah-ubah pada konsol memberi saya jeda. Ia adalah kecacatan yang paling ketara pada pembentangan dan saya harap prestasi akan bertambah baik dengan pelancaran, tetapi kita perlu tunggu dan lihat.

Aspek lain yang saya ingin tahu berkaitan dengan bandar – dalam keluaran Bethesda sebelum ini, bandar yang lebih besar biasanya dibahagikan dengan memuatkan skrin manakala bandar yang lebih kecil lancar. Jadi bolehkah anda mendarat di planet dan pergi ke bandar besar tanpa memuatkan skrin? Saya harap kita akan mengetahuinya tidak lama lagi.

Namun, sementara saya mempunyai nitpicks saya, Starfield masih membentuk permainan Bethesda yang paling menarik setakat ini – kebanyakan bit lebih jelek yang melanda Fallouts 4 dan 76 telah dihapuskan dan kami ditinggalkan dengan beberapa persekitaran yang indah untuk diterokai. Starfield juga mempamerkan struktur dan skala tidak seperti apa-apa yang telah mereka bina pada masa lalu. Keseluruhan ciri ‘1000 planet’ kelihatan tidak masuk akal pada mulanya, tetapi anda boleh bayangkan bahawa planet utama telah dibina dan direka dengan teliti sementara mereka boleh bergantung lebih banyak pada penjanaan prosedur untuk mengendalikan yang lain. Jika struktur permainan menyokong ini dengan betul, ia mungkin menarik. Walaupun seseorang itu sangat bersemangat dalam permainan dunia terbuka, saya sangat tertarik dengan Starfield.

Semua ini bermakna Starfield akan menjadi satu perlawanan yang sukar untuk dianalisis apabila ia dikeluarkan tahun depan – tetapi saya menantikan cabaran itu.

We would love to thank the writer of this article for this awesome web content

Treler Starfield mendedahkan teknologi baharu yang menarik – dan kebimbangan lama


We have our social media pages here and other related pages herehttps://paw6.info/related-pages/